JavaScript WebGL 图片透明处理

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JavaScript WebGL 图片透明处理
引子

JavaScript WebGL 使用图片疑惑点中提到两张图片叠加,默认情况下,即使有透明的区域也不会透过看到。现在就来看这个透明的处理。

OriginMy GitHub关于透明

说到透明,在颜色编码中由 Alpha 通道负责,透明度存储方式有:

Premultiplied Alpha :表示颜色信息在存储的时候会将透明信息与 RGB 相乘,比如 RGB 是 (1, 1, 1),透明度为 0.5 ,那么存储时为:(0.5, 0.5, 0.5, 0.5) 。Non-premultiplied Alpha : 表示 RGB 与透明信息分别单独存储,不会相乘,比如 RGB 是 (1, 1, 1),透明度为 0.5 ,那么存储时为:(1, 1, 1, 0.5)

WebGL 纹理预处理使用 pixelStorei 方法指定颜色透明处理方式,如果想要使用 Premultiplied Alpha 方式:

gl.pixelStorei(gl.UNPACK_PREMULTIPLY_ALPHA_WEBGL, true);

WebGL 透明处理方式之一是使用 α 混合。

α 混合

α 混合是使用 α 值(RGBA 中的 A)混合两个以上物体颜色的过程。在这个场景下,绘制了多个纹理且有重叠的地方,假设先绘制纹理 C ,然后再绘制纹理 D ,那么纹理 D 就是源颜色(source color), 纹理 C 就是目标颜色(destination color)。

想要使用该功能,首先要开启:

gl.enable(gl.BLEND);

然后指定混合的方式有:

blendEquationblendEquationSeparateblendFuncblendFuncSeparateblendEquation
void blendEquation(enum mode)

mode 取值有:

FUNC_ADD : 源颜色分量与目标颜色分量相加。FUNC_SUBTRACT : 源颜色分量减去目标颜色分量。FUNC_REVERSE_SUBTRACT : 目标颜色分量减去源颜色分量。

这个方法只指定了混合的方式,如果要看到最终的效果,需要跟 blendFuncblendFuncSeparate 方法配合一起使用。看看这篇文章最下面的伪代码逻辑会加深理解。

这是示例。

blendEquationSeparate
void blendEquationSeparate(enum modeRGB, enum modeAlpha)

这个方法的两个参数取值与 blendEquation 方法参数取值一样,区别是把颜色分成了 RGB 和 A 单独的两部分。

blendFunc
void blendFunc(enum sfactor, enum dfactor);
sfactor : 常量,源颜色在混合颜色中的权重因子,比 dfactor 多一个值 SRC_ALPHA_SATURATE 。dfactor : 常量,目标颜色在混合颜色中的权重因子。

混合颜色的计算方法是:

混合后颜色 = 源颜色 * sfactor + 目标颜色 * dfactor

这里计算针对的是每个颜色分量,下面设定 S 代码源颜色,D 代表目标颜色,各个分量用小写 rgba 表示,下面看看权重因子部分常量取值:

常量R 分量G 分量B 分量A 分量ZERO0000ONE1111SRC_COLORS.rS.gS.bS.aONE_MINUS_SRC_COLOR(1-S.r)(1-S.g)(1-S.b)(1-S.a)DST_COLORD.rD.gD.bD.aONE_MINUS_DST_COLOR(1-D.r)(1-D.g)(1-D.b)(1-D.a)SRC_ALPHAS.aS.aS.aS.aONE_MINUS_SRC_ALPHA(1-S.a)(1-S.a)(1-S.a)(1-S.a)DST_ALPHAD.aD.aD.aD.aONE_MINUS_DST_ALPHA(1-D.a)(1-D.a)(1-D.a)(1-D.a)

还有可以配合方法 blendColor(red, green, blue, alpha) 的常量取值:

常量R 分量G 分量B 分量A 分量CONSTANT_COLORredgreenbluealphaONE_MINUS_CONSTANT_COLOR(1-red)(1-green)(1-blue)(1-alpha)CONSTANT_ALPHAalphaalphaalphaalphaONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA(1-alpha)(1-alpha)(1-alpha)(1-alpha)

如果不使用 blendColor 指定分量,也是可以使用这些常量,因为有默认值:

gl.getParameter(gl.BLEND_COLOR) // 默认对应分量都是 0

关于第一个参数多的取值 SRC_ALPHA_SATURATE

常量R 分量G 分量B 分量A 分量SRC_ALPHA_SATURATEmin(S.a, 1-D.a)min(S.a, 1-D.a)min(S.a, 1-D.a)1

下面这些是示例:

没有使用 blendColor 方法的示例。配合使用 blendColor 方法的示例。blendFuncSeparate
void blendFuncSeparate(enum srcRGB, enum dstRGB, enum srcAlpha, enum dstAlpha)

这个方法参数取值与 blendFunc 方法参数取值一样,区别是把颜色分成了 RGB 和 A 单独的两部分。

参考资料WebGL绘制详解之七:BlendTexture MapsTexture Mapping Using ImagesWebGL and AlphaTransparency (and Alpha Blending)WEBGL, BLENDING, AND WHY YOU'RE PROBABLY DOING IT WRONG
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